Quando si pensa alla geografia confini, capitali e bandiere sono la prima cosa a cui si pensa. Nessuno nega la profonda soddisfazione del saper riconoscere ogni vessillo nazionale o di essere imbattibili a nomi-cose-città, ma la geografia è capace di regalare conoscenze e gioie ancora più accattivanti e inaspettate.
Per quanto l’origine della disciplina sia molto radicata nei meccanismi di mappatura topografica e nella ricerca di una conoscenza oggettiva, concreta e tangibile del territorio, una visione più umanistica e, in seguito, sia critica che postmoderna, non ha mancato di interessare l’ambito geografico. Si potrebbe parlare ore delle miriadi di sfumature cui accademici e accademiche hanno contribuito negli anni, così come di quanto la geografia tutto sia meno che oggettiva. Una delle declinazioni più affascinanti però è, a mio parere, l’applicazione della geografia al mondo dei videogiochi. Anche qui, gli esempi si sprecherebbero, dato che gli scenari videoludici sono dei veri e propri mondi virtuali, con proprie regole, mappe, dimensioni e leggi, necessarie a rendere l’esperienza di gioco realistica e godibile. I videogiochi poi non sono tutti uguali e anzi traggono a piene mani da universi narrativi e da sistemi di rappresentazione molto vari. Ciò che quindi voglio fare è solo esporre al meglio delle mie possibilità una teoria geografica particolarmente originale e mostrare come, forse senza neanche troppa fantasia, essa sia più che applicabile all’universo dei videogiochi “Souls like”.
La teoria in questione è la cosiddetta Actor-network theory (ANT), formulata negli anni ’90 da Bruno Latour. Il concetto principale di questa corrente di pensiero è che l’agency umana nella produzione del mondo (in questi anni si è già affermata l’idea che il mondo non sia solo oceani e montagne, ma anche una realtà più o meno immaginata e definita culturalmente in maniera situata) si abbini all’agency del mondo non-umano (Cresswell, 2024). In altre parole, nella visione di Latour, la capacità di agire non è il mero risultato delle azioni umane, ma il frutto delle relazioni che intercorrono tra umani e oggetti, in un mondo costantemente interconnesso. Gli oggetti “inanimati” sono dunque investiti di un potere non indifferente e contribuiscono alla pari degli individui a costituire il mondo in un processo in costante divenire. In quest’ottica, siamo tutti gli enti, umani e non, sono attori collegati da un’immensa rete.
Per dare vigore alla sua visione, Latour cerca di decentrare la capacità di agire dell’essere umano. Il suo punto focale è concentrarsi sul modo in cui il mondo cambierebbe se un attore qualunque, anche un oggetto, venisse rimosso dal network. Uno dei suoi esempi, per quanto semplice, rende bene l’idea: se nell’atto di attaccare un quadro al muro con un martello venisse rimosso il martello l’azione cambierebbe? Per quanto il martello non sia in grado di muoversi in autonomia né di prendere decisioni in maniera attiva, è pur sempre la sua presenza sulla scena, la sua stessa esistenza, a rendere possibile l’atto di appendere il quadro. La sua assenza, dunque, cambierebbe le carte in tavola. Questo per Latour è sintomo di agency.
Non sono certo mancate le critiche nei confronti dell’ANT, da accuse di feticismo a chi sostiene che effettivamente si potrebbe anche usare una scarpa dalla suola dura per schiacciare un chiodo (giuro). Eppure, il settore videoludico e nello specifico gli scenari di gioco costruiti secondo la logica dei Souls like credo offrano un ottimo esempio di applicazione dell’ANT.
I giochi in questione sono particolarmente criptici, caratterizzati da ambientazioni inquietanti e immersive e con una trana non lineare, ma molto frammentaria e complessa. Capire la lore di questi titoli non è semplice, anche e soprattutto perché non esistono spiegazioni esaustive in merito all’interno dell’esperienza di gioco. Spetta al giocatore guardarsi intorno con curiosità, prestare attenzione ai dettagli e mettere alla prova il proprio ingegno per cercare di comprendere a fondo lo scenario dove il gameplay ha luogo. Sia chiaro, si tratta di uno sforzo assolutamente non obbligatorio ai fini della conclusione del gioco; chiunque è libero di vagare nei mondi di Anor Londo o Yharnam limitandosi a ucciderne le creature. Ma diciamocelo, se non impazzisci per capire una linea di dialogo godi solo a metà.
Uno dei punti chiave per accedere a dettagli e informazioni sui mondi dei Souls like è costituito dagli oggetti che si incontrano nel proprio cammino. Che si tratti di armi, fiale, indumenti o chincaglierie varie, a ognuno di questi piccoli reperti è dedicata una descrizione più o meno lunga cui il giocatore può accedere dal menù. Non è un’azione obbligatoria, ma è necessaria per capire nel profondo la trama del gioco e per sviscerarne (a volte letteralmente) i contenuti. Non è sbagliato dire che se questi oggetti venissero rimossi, la trama diventerebbe praticamente incomprensibile. In quest’ottica, sono proprio gli oggetti a raccontare la storia, ad aprire chiavi di lettura, a diventare attori attivi nella narrazione.
Forse l’ANT è una teoria un po’ audace da applicare nel “mondo reale”, ma nei videogiochi si esplica in quella che, in fondo, è la sua semplicità. Gli oggetti, che siano virtuali o concreti, raccontano storie, dai poster che abbiamo in camera agli anelli che indossiamo, dai dettagli disposti ad arte nelle descrizioni di uno scrittore, ai libri che scegliamo di esporre. A modo loro, parlano, e raccontano spazi che per quanto sembri assurdo possono essere studiati e mappati. Ed è questo che amo della geografia.
BIBLIOGRAFIA:
Cresswell T., Geographic Thought – A critical introduction, Wiley Blackwell, Hoboken, 2024.

