LA METAREFERENZIALITA’ LUDICA E I GIOCHI CHE PARLANO DI GIOCHI

In questo articolo vorrei enucleare delle questioni in cui mi sono imbattuto leggendo il recente saggio di Agata Waszkiewicz, sui metagiochi (metagames), utilizzando come guida il titolo che sintetizza in maniera efficace la caratteristica che definisce i giochi che vorrei esplorare nelle prossime pagine: Metagames, games about games. Per spiegare gli oggetti del suo studio, l’autrice analizza i vari dispositivi messi in atto dai metagiochi per esercitare la propria funzione meta, corredando l’esposizione con numerosi esempi. Muoverci in questa direzione ci porterà ad analizzare i videogiochi rispetto ad altri tipi di artefatti ludici. I dispositivi che analizzeremo non sono unici dei videogiochi ma trovano in questi il loro livello più alto di applicazione e consapevolezza.

Il concetto primario per capire i metagiochi è senza dubbio quello di metareferenzialità, ovvero un tipo di autoreferenzialità che può esistere in tutti i tipi di media che si manifesta attraverso un commento sul suo stato, concentrando l’attenzione sulla sua stessa struttura, il suo processo di produzione o altri artefatti dello stesso tipo.
Differentemente da altre tipologie di riferimenti, la metareferenzialità richiede una partecipazione attiva del fruitore e una pregressa conoscenza del medium per essere decodificata. Un riferimento di questo tipo non è solo un messaggio presente all’interno di un medium ma richiede per sussistere anche di un agente che lo colga cognitivamente.
Un tipo di metareferenzialità tipica della metanarrazione è ad esempio la metalessi, definibile come l’intrusione di un narratore extradiegetico nell’universo diegetico o il processo contrario. Nello specifico si utilizza il termine trasgressione metalessica per riferirsi ad un movimento da un livello narrativo ad un altro; comunicazione metalessica per indicare un momento in cui agenti di diversi livelli narrativi comunicano e infine con movimento metalettico si descrive un concreto spostamento ontologico di un agente in un diverso livello narrativo in cui si presenta una
manifestazione fisica su un piano di cui l’agente non fa parte.
Nelle prossime pagine definiremo meglio il concetto di metagioco analizzando prima il caso paradigmatico di There is no game: wrong dimensions (§.1), ci concentreremo poi su uno specifico dispositivo spesso utilizzato dai metagiochi e lo osserveremo all’opera in un secondo gioco dal titolo Dis4ia (§ 2).

1) There Is No Game: Wrong Dimension e la Mise en abyme

I metagiochi condividono le funzioni meta con altri tipi di opere. Come si mostrerà la loro peculiarità risiede nel mettere in atto queste funzioni con meccanismi primariamente ludici. Per descrivere in maniera completa le caratteristiche di un metagioco e in che senso le metareferenzialità prescriva una conoscenza pregressa del medium interessato ci soffermiamo su There Is No Game : Wrong Dimension. Uno degli esempi più chiari e concreti di metagioco, che Waszkiewicz cita in molte sezioni del testo a essi dedicato (Waszkiewicz 2025: 1, 109, 158, 171). Del resto un titolo che afferma la sua non esistenza, si autodichiara un gioco sui giochi. Si tratta di un gioco punta-e-clicca dallo stile comico. Con il termine punta-e-clicca si intende una classe di giochi in terza persona in cui il giocatore controlla il personaggio mediante l’utilizzo del cursore tipicamente controllato dal mouse, l’espressione punta si riferisce all’azione di puntare il cursore verso determinati elementi di interesse sullo schermo, il termine clicca si riferisce all’azione di cliccare per far eseguire un’interazione tra quell’elemento con il personaggio del gioco.

Fig 1: una schermata di There is no game: wrong dimension

Il gioco in questione è una versione estesa di un flash game, un gioco sviluppato utilizzando Adobe Flash, dal titolo There Is No Game! prodotto in occasione di una Global Game Jam nel 2015.
Durante il gioco ci si ritrova ad esplorare in maniera comica i confini del mezzo videoludico. Il gioco utilizza molteplici dei dispositivi oggetto della riflessione di Waszkiewicz, e nel suo svilupparsi sovverte in maniera parodistica le aspettative del giocatore riguardo al funzionamento di praticamente ognuno degli elementi base che compongono un videogioco. Alcuni esempi tratti dal primo capitolo chiamato Mise En Abyme illustreranno questa dinamica presente fin dai primi minuti di gioco. Il titolo del capitolo preso in considerazione denota una caratteristica comune a molti metagiochi: dal francese Mise en abyme significa “Posto nell’abisso” ed è stato introdotto da André Gide e Lucien Dällenbach. Il termine è stato utilizzato per descrivere situazioni dove un’opera d’arte compare all’interno di un’opera d’arte dello stesso tipo, come un film dentro un film o un gioco dentro un gioco. Spesso questo tipo di opera è caratterizzata da una spiccata autoconsapevolezza della tipologia di opere di cui fa parte, originando spesso interessanti questioni filosofiche in questo gioco di matrioske (Van duzer 2023: 88-93).

La prima sezione del gioco è dedicata al narratore che cerca di ostacolare i tentativi del giocatore di giocare con il gioco che, come ci informa il titolo, afferma paradossalmente di non esistere. Un normale elemento dell’interfaccia di gioco, di norma utilizzata per comunicare al giocatore informazioni essenziali, è uno degli strumenti con cui il narratore tenta di scoraggiare il giocatore. A un certo punto, ci si imbatte in un elemento di interfaccia, che pare essere una normale barra di caricamento. Tipicamente una barra del genere è utilizzata per segnalare al giocatore l’avanzamento del processo e non richiede nessun tipo di interazione se non l’attesa del suo completamento. Come vedremo il ruolo di questo elemento viene completamente trasfigurato. La barra in questione rivela essere un ostacolo del narratore. Essa si interrompe infatti bruscamente nella sua progressione fino a che il giocatore non proverà ad interagire con essa scoprendo inaspettatamente di poterlo fare. L’interazione provocherà l’inclinazione della barra che come conseguenza riprenderà la sua progressione fino al suo completamento, dando l’idea al giocatore di aver causato il movimento di un improbabile liquido contenuto all’interno della barra.

Fig 2: Barra di caricamento fittizia in There Is No Game: Wrong Dimension

Inoltre, in gioco utilizza evidentemente un narratore consapevole di essere parte di un gioco e di essere il narratore di esso. Questo è chiaro dalle prime interazioni che il narratore intraprende con il giocatore, ad esempio riferendosi direttamente a lui chiamandolo utente.

Ma le interazioni dirette non si limitano a semplici dialoghi. Difatti, il narratore cercherà di ostacolare il giocatore impegnandolo in una partita di carta forbice sasso, ma essendo parte del gioco utilizzerà l’informazione della mossa selezionata per barare selezionando la mossa che gli permette di vincere sempre. Il comparto audiovisivo ci suggerisce che il narratore sta incollando l’immagine corrispondente alla mossa vincente nella porzione di schermo dedicata a mostrare la scelta della mossa con del nastro adesivo dopo la selezione del giocatore. La selezione del giocatore avviene cliccando su una delle carte raffiguranti la mossa designata. La partita truccata potrebbe andare avanti tecnicamente
all’infinito, ma può venire interrotta dal gesto dell’utente di staccare l’elemento grafico rappresentante la selezione della forbice del narratore. Questa azione indispettirà il narratore e permetterà di proseguire utilizzando la forbice così ottenuta per tagliare una fune presente nello sfondo della schermata dei titoli di testa.

Si noti come la scena descritta abbia come oggetto un elemento di interfaccia che normalmente rappresenta la selezione di una determinata mossa, trasformata in un interagibile necessario per il proseguimento del gioco. Agli occhi di un fruitore di videogiochi ciò genera un effetto comico e pone l’attenzione sulle aspettative create attraverso l’esperienza di molteplici prodotti. La partita di svolge in una plateale e continua rottura della quarta parete dove il narratore comunica costantemente con il giocatore in carne ed ossa.

Fig 3: Partita a carta sasso forbice in There Is No Game: Wrong Dimension

Ancora, il gioco impiega degli artefatti estetici che imitano i malfunzionamenti comunemente chiamati glitch che sono presenti nel gioco in una forma addomesticata. Nel gioco ci si spinge addirittura a far diventare un glitch un personaggio vero e proprio. L’impiego di questa estetica ha come obiettivo di rendere evidente la materialità del gioco, ovvero il suo essere un programma costruito da stringhe di codice che girano su una macchina. Qualcosa che normalmente viene nascosto per garantire una completa immersione del giocatore nella storia, allo stesso modo in cui durante un film la troupe e la strumentazione tecnica non è mai visibile allo spettatore, qui viene mostrato esplicitamente. Quando il giocatore utilizza la forbice ricavata dalla partita a carta-sasso-forbice, si crea un danno strutturale che involve l’impatto tra il limite sinistro dello schermo e il lato del pannello incidentato. Il gioco per rappresentare questo colpo utilizza una scia di caratteri uni e di zeri, che emergono dal punto di contatto a mimare i detriti di un muro digitale. L’espediente ricorda quanto avviene al rappresentazione della simulazione nel film Matrix (1999).

Fig 4: materialità di There Is No Game: Wrong Dimension

Porre l’enfasi sulla materialità di un gioco che cerca di convincerci della sua assenza è volutamente paradossale. L’uso della parodia ha nuovamente come oggetto le consuetudini del mezzo e rende chiaro cosa si intenda quando si parla della prescrizione di conoscenza del mezzo nella metareferenzialità. Se una persona giocasse a There Is No Game: Wrong Dimension come primo titolo infatti non potrebbe comprendere nessuna delle dinamiche che abbiamo descritto.

2) La frammentazione ludica in Dis4ia

Il quinto capitolo del libro sui metagiochi di Waszkiewicz è dedicato alla frammentazione, analizzando molte delle sue innumerevoli sfaccettature presenti nel mondo dei giochi. In questa sede analizzeremo nel dettaglio il dispositivo della
frammentazione ludica ed esploreremo le sue potenzialità in senso metaludico. Esploreremo come la frammentazione permetta quindi ad alcuni titoli di essere categorizzati come giochi sui giochi, di investigare e mettere alla prova i confini del mezzo.

Nel contesto videoludico con il termine frammentazione ludica intendiamo l’impiego di giochi iscritti in altri giochi. Questo è un elemento onnipresente nei videogiochi a prescindere dal livello metareferenziale che permette di essere degli strumenti generatori di significato. La relazione tra essi e il gioco principale e le dinamiche che possono nascere nell’interazione tra il giocatore e la loro struttura sono particolarmente interessanti.

Per iniziare l’analisi di questo dispositivo Waszkiewicz definisce i concetti di gioco composito, gioco incorporato e mini-gioco. Infatti, se la frammentazione ludica non sembra presentare problematiche concettuali, un occhio orientato criticamente può scorgere questioni spinose che richiedono chiarezza concettuale. Il gioco composito è quello indicato dal titolo del prodotto, particolarmente esteso e strutturato, tipicamente composto da diverse parti. Con gioco incorporato ci riferiamo a tutte quelle attività ludiche eseguite dal personaggio di un gioco che riconosce quella attività come un’attività ludica. Questi giochi possono simulare un gioco esistente essendo una rappresentazione di esso, come ad esempio il gioco delle freccette in Final fantasy VII remake (Square Enix 202) o in Persona 5 (Atlus 2014).

  Fig 5-6: Gioco incorporato delle freccette in FFVII  e Persona 5

I giochi incorporati possono anche essere giochi esistenti solo nel mondo di gioco e non avere una controparte nella realtà, come ad esempio le varie istanze del quidditch nei videogiochi della serie di Harry Potter (Electronic Arts). Infine, i giochi incorporati possono essere delle versioni giocabili di giochi esistenti. Un celebre esempio di questa
categoria citato da Waszkiewicz è presente in Uncharted 4: The Thief’s End (Naughty Dog 2016) dove in una specifica sezione del gioco il protagonista Nathan Drake può intrattenersi giocando a Crash Bandicoot (Naughty Dog 1996).

Fig 7-8: Quidditch in Harry potter e il principe mezzosangue e Crash bandicoot giocabile in Uncharted 4: The Thief’s End

La forma che più ci interessa di frammentazione ludica sono i mini-giochi. Con il termine mini-giochi ci riferiamo a micro giochi originali aggregati in un gioco composito con una propria struttura indipendente da esso e un’estetica chiaramente differenziata dal gioco di cui fanno parte. I mini-giochi hanno delle regole, delle condizioni di vittoria e
spesso un sistema di comandi radicalmente diverso dal gioco in cui sono inseriti. Una definizione efficace di mini-gioco, tenendo presente la distinzione riguardo alla frammentazione è presentato in un articolo di Entertaining computing:

“Minigames are simple activities contained within a larger game, and are common in
commercial titles (e.g., Mario Party, Sind Mier’s Pirates!, or Assassin’s Creed 2) […]
[minigames] are generally short, self contained play experiences within a larger
game framework, but with their own internal logic, games state and mechanics.”
(Tavassolian, Stanley, Gutwin e Zohoorian 2011)

Questa definizione presenta i punti principali discussi, ma spesso risulta difficoltoso discernere in maniera chiara i vari tipi di frammentazione ludica, anche a causa delle differenze strutturali delle varie tipologie di giochi.

Per sistematizzare e fornire una descrizione dettagliata della frammentazione ludica, in cui è cruciale l’incorporazione di giochi all’interno di altri giochi, Waszkiewicz cerca di elaborare una tassonomia usando come punto di partenza le riflessioni degli studiosi sulle istanze di incorporazione narrativa. L’incorporazione narrativa a differenza della frammentazione ludica, è un fenomeno con una lunga storia. Huaxin Wei ha notato come la terminologia delle narrazioni incorporate non riesca ad essere adattata efficacemente alla sua declinazione nel contesto ludico. La studiosa ha proposto una terminologia specifica per costruire una tassonomia adatta alla narrazione così come si presenta nei giochi. Wei così facendo identifica tre tipologie di incorporazione applicabili anche per l’aggregazione ludica: orizzontale, verticale e modale.

L’incorporazione orizzontale riguarda un cambiamento di narratore senza la produzione di movimenti in quanto a livelli narrativi, per esempio quando per un momento la narrazione passa dal narratore al personaggio controllato dal giocatore. Un cambiamento da una narrazione esterna a una interna come quella descritta non implica necessariamente una trasgressione metalessica. Un’aggregazione verticale è invece caratterizzata da uno spostamento dei livelli narrativi nel gioco, un racconto tra due personaggi può diventare oggetto di una parte del gioco dove il giocatore si trova a muoversi in un livello narrativo diverso. Le incorporazioni modali infine, sono quelle che generano un modificazione di realtà, che può configurarsi come un’allucinazione, un miraggio o un sogno. Wei propone l’esempio di una allucinazione presente in Assassin’s Creed II (Ubisoft Montréal 2009). Il concept narrativo della serie si basa su due linee temporali principali. Il tempo presente, con il protagonista che rivive i ricordi genetici dei suoi antenati tramite una macchina, e il tempo passato, dove l’antenato vive le avventure nella sua epoca storica. Questa istanza di narrazione integrata di tipo modale è descritta da Wei con queste parole:

“In Assassin’s Creed II, there is a hallucination sequence that happened to
Desmond, the player character in modern times, during which he became Altair (the
protagonist of the prequel game) and was chasing a target. After he reached the
target on top of a tower, it turned out to be Maria, gesturing him to come closer.
Altair kissed her and the two made love, after which he leaped off the tower. From
there Desmond was no longer able to follow. This sequence implies Maria to be
Desmond’s distant grandmother and that he and Ezio (the protagonist in ancient
times in the current game) both carry the lineage of Altair”. (Wei 2010: 249).

Questa differenziazione è utile per rappresentare la relazione tra i mini-giochi e il loro rispettivo gioco composito. Ci permette di analizzare la differenza tra l’implementazione dei mini-giochi in party game come Mario Party (Nintendo R&D1 2003), caratterizzati da una struttura di aggregazione ludica orizzontale, dove quattro personaggi si muovono
su un tabellone, lanciando dadi per avanzare e partecipando a una serie di mini-giochi competitivi o cooperativi per vincere stelle, dai più comuni esempi di frammentazione verticale di cui tutti i giochi citati in questo paragrafo sono un caso.

I mini-giochi possono essere poi classificati in quelli non essenziali per il gioco composito principale, che risultano essere una semplice aggiunta e quelli che invece rappresentano un elemento significativo del gioco principale. I mini-giochi del primo tipo sono spesso molto semplici, ricalcano giochi esistenti nella realtà come nascondino, e il giocatore interagisce con essi con un atteggiamento giocoso e leggero. Alcuni mini-giochi sono invece sezioni di gioco necessarie per la progressione nell’avventura. (Seiwald 2019). I mini-giochi del secondo tipo infatti hanno un impatto significativo nel gameplay, sono i più numerosi e consistono in puzzle che mimano varie attività. Un esempio sono lo scassinamento di una serratura e l’hacking di apparecchiature elettroniche. Questi mini-giochi sono tipici delle grandi produzioni, alcuni tra i più famosi esempi delle attività citate sono presenti nelle serie di The elder scrolls (Bethesda) e Watch Dogs (Ubisoft Bucharest).

Fig 9-10: Haking in Watch Dogs 2 e scassinamento in The elder Scrolls V: Skyrim

Waszkiewicz per mostrare in atto le potenzialità in senso metaludico dell’applicazione della frammentazione nei giochi orizzontale descrive il caso di Dis4ia, un flash game indipendente sviluppato da Anna Anthropy nel 2012 (Waszkiewicz 2025: 138). Liz Ryerson è l’unica altra figura ad aver contribuito al progetto attraverso la produzione della colonna sonora del gioco, mentre tutti gli altri aspetti della produzione sono stati interamente portati avanti dall’autrice. Scegliere questo particolare caso studio permette un’analisi completa del progetto, facilmente comprensibile anche per via della sua facile reperibilità. Il gioco è infatti fruibile gratuitamente attraverso il sito dell’autrice ed è caratterizzato dai semplici comandi impiegati, ovvero esclusivamente i 4 tasti direzionali della tastiera. Inoltre, l’analisi di Dis4ia ci dà modo di parlare anche di altri dispositivi metaludici. Un altro elemento che rende speciale questo progetto è il fatto di essere un gioco autobiografico; la descrizione che troviamo nella pagina del gioco illustra chiaramente le intenzioni dell’autrice:

“In 2012, I made the decision to begin hormone replacement therapy (HRT). This
game is about the next six months of my life, made up of playable vignettes I created
at a rate of one or two a day.
This Journal Game is not meant as a definitive guide to the process of HRT. It is an
attempt at documenting the emotional experience of transitioning in the 2010s,
created for other trans people who might have related”. (Anna Anthropy 2012)

Il gioco è basato sull’esperienza in prima persona dell’autrice della transizione e della transfobia e dismorfia corporea sofferte. Tutto questo è raccontato utilizzando delle rapide sequenze di mini-giochi che mostrano una gamma di eventi connessi a questa esperienza. Le sequenze hanno come oggetto atti di discriminazione e di pregiudizi nei confronti delle persone transgender. A Waszkiewicz interessa evidenziare come il gioco faccia uso della frammentazione ludica per rappresentare questi eventi, pensieri, atti di molestia correlati all’esperienza dell’autrice. Il fatto che i mini-giochi appaiano in rapida successione fa sì che per il giocatore sia impossibile fallire e prendere scelte significative, permettendo la creazione di una distanza tra l’esperienza di chi gioca e l’esperienza dell’autrice. Questo frammento della vita di Anthropy, dunque, viene osservato più che vissuto in prima persona mediante l’interazione con l’artefatto ludico, il che permette di evitare una indebita generalizzazione e appropriazione di tale esperienza. La dicotomia di
osservare un’esperienza e viverla ha le sue origini in una specifica possibilità fornita dal medium ludico. Una differenza del genere non è presente nella visione di un film o nella lettura di un libro, dove non è presente l’elemento interattivo. Come era già possibile osservare nel caso di There Is No Game: Wrong Dimention, la possibilità di interazione unica dei giochi permette di fornire un senso profondo anche quando essa viene limitata, per creare determinati effetti nel giocatore. Il gioco ha una durata di circa 5 minuti, è suddiviso in 4 sezioni, ognuna strutturata in vari mini-giochi che si susseguono mentre si sviluppa la narrazione in prima persona che descrive le esperienze e le emozioni di Anthropy nei vari stadi della transizione. Sono descritte la transfobia ricevuta dalle persone attorno, gli episodi di miss gendering, l’ansia provocata dai peli nel suo corpo, la mancanza di supporto da parte dei medici fino alla rappresentazione del miglioramento avvertito nelle fasi finali della transizione.

I minigiochi durano una manciata di secondi, sono complementari alla narrazione testuale che contestualizza il loro astratto gameplay.

Fig 11: Un mini-gioco di Dis4ia

I mini-giochi, come accennato, procedono indipendentemente dalla performance del giocatore; questo lo costringe ad accettare il fallimento come parte del viaggio e non, come accade nella maggioranza delle esperienze, come una conclusione o una battuta di arresto del viaggio del protagonista. Si noti come è proprio il dispositivo della frammentazione ludica che rende possibile questa unica dinamica di relazione tra il giocatore ed il gioco.

Il giocatore durante l’avvicendarsi dei diversi minigiochi compirà azioni svariate, molto diverse tra loro. Tutte le attività mantengono un’alta accessibilità dal punto di vista dei comandi di gioco. Alcuni mini-giochi rappresentano azioni quotidiane come andare in bagno, depilarsi e prendere delle pillole, presentando un gameplay che mima tali azioni
per via sineddotica spesso citando videogiochi classici come Space invaders (1978 Tatio) e Pac Man (Namco, 1980). Considerando l’utilizzo della frammentazione orizzontale e la breve durata di ogni frammento, Dis4ia assomiglia strutturalmente alla serie di WarioWare (Nintendo).

WarioWare è una serie in cui gli episodi sono composti da una serie di brevi mini-giochi assurdi, rapidi e non connessi tra loro, che spesso richiedono l’utilizzo di un solo tasto. Tutti i titoli della serie di WarioWare sono più lunghi e complessi di Dis4ia per quanto concerne parametri di sviluppo come durata e numero di mini-giochi, ma come in Dis4ia i vari frammenti si susseguono molto velocemente. Questa velocità ha una conseguenza particolarmente significativa, non presente nel gioco che stiamo analizzando. WarioWare non permette al giocatore di trasferire la conoscenza di quello che ha imparato nel mini-gioco precedente a quello successivo. Spesso l’unica indicazione che il giocatore riceve non è più di una parola, come Scuoti o Colpisci.

Fig 12: Un mini-gioco di WarioWare

La differenza chiave tra la serie nipponica citata e Dis4ia è la presenza di una narrativa che lega i vari mini-giochi tra loro permettendo la creazione di una storia uniforme. Nonostante questo, in Dis4ia i cambi tra un mini-gioco e l’altro sono bruschi e improvvisi creando una discontinuità tale che non permette al giocatore di sentirsi mai sufficientemente a suo agio, il che assicura un costante livello di attenzione particolarmente alto per tutta la durata della fruizione del gioco.

Oltre a menzioni ad altri giochi e alla frammentazione ludica orizzontale, Dis4ia utilizza anche una specifica pratica di game design abusivo (abusive game design) ravvisabile nell’uso dei glitch e di colori brillanti molto aggressivi utilizzati insieme a distorsioni visive e sonore. Il termine game design abusivo è definito come una specifica scelta estetica del designer che si oppone ai classici standard secondo cui il gioco non deve mai essere frustrante e che gli elementi siano sempre progettati per essere comodi e gradevoli per chi ne usufruisce. Questo paradigma è sostituito da uno che mira a generare un dialogo tra il designer e giocatore. La fruibilità è messa in secondo piano rispetto alla
espressività di uno o più particolari elementi del gioco. Il game design abusivo contrasta gli standard a cui il giocatore è abituato per instaurare un dialogo metaludico tra il designer e il fruitore. Wilson e Sicart hanno sviluppato una tassonomia degli strumenti del game design sovversivo: nel caso di Dis4ia ci troviamo di fronte ad un massiccio
impiego di estetica abusiva. Con il termine estetica abusiva ci riferiamo a vari modi in cui i developer possono prendere di mira i sensi del giocatore per creare un’esperienza angosciante e spiacevole. Nel gioco che stiamo analizzando, l’estetica abusiva si esprime con colori esageratamente brillanti, nella frenesia con la quale si susseguono i
mini-giochi e le scritte che le accompagnano, risultando difficilmente leggibili a causa della velocità. Questi elementi creano un senso di disorientamento e di confusione.

In Dis4ia il game design abusivo e la frammentazione permettono di rappresentare ludicamente la dissonanza e il disturbo provato dall’autrice durante il suo viaggio. Creare un senso temporaneo di confusione aumenta il grado di immersione del giocatore nella storia. La percezione della confusione del fastidio generati, inoltre, varieranno in base al
giocatore, e questo rafforza la tesi per cui l’immersione nell’esperienza è volontariamente resa metaforica piuttosto che letterale. La mancanza di una vera difficoltà permette di vivere la storia assumendo il punto di vista del personaggio situato dall’altra parte dello schermo senza diventarne parte. La modalità agenziale è costruita in modo tale da porre il
giocatore come osservatore della lotta della protagonista. Non stupisce alla luce di queste considerazioni che la frammentazione sia un tipico strumento narrativo per rappresentare le identità marginalizzate.

Concentriamoci ancora un momento sull’atipico ruolo assegnato nel gioco al fallimento. L’uso del fallimento descritto infatti si pone in opposizione al classico approccio adottato per esempio nell’analisi del paradosso del fallimento nei giochi, analogo per molti aspetti al paradosso della tragedia, per cui tipicamente tendiamo ad evitare il fallimento. Nei giochi tipicamente si fallisce ma nonostante ciò desideriamo giocare. Dis4ia si oppone alla visione del fallimento come qualcosa da evitare a tutti i costi; il fallimento è oggetto in senso eminentemente metaludico di una sovversione tale
per cui per il giocatore risulta impossibile fallire.

L’analisi di Dis4ia mostra come la potenziale metareferenzialità dei dispositivi di cui abbiamo discusso dipende fortemente dal tipo di utilizzo che ne viene fatto in sede di progettazione, come ad esempio nel caso in cui gli sviluppatori vogliano generare un senso di perdita e senso di straniamento nel giocatore.

 

Alberto Speziale
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